手游《火焰纹章》让我们更清晰的看到任天堂的

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,《火焰纹章:英雄》自2号上架到现在也有3天了,当时还在放假外加之前也做过一些有点白日梦般的猜想,果断第一时间下载跳坑,三天下来玩到现在,感觉也算是在合理的期待区间里。确实和不少人评价的一样,这是一个“过度精简化的FE作品”;而另一层面,则可以说更好地去理解“任天堂对自家手游有着怎样的定义”这个问题。,,不管是玩法还是内容深度,FEH 都还停留在很浅的层面,当然,说是“精简”,其实很多都是日系手游中常见的设计,简单说下我所看到 FEH 中那些“被手游化”的痕迹,其中有可以被理解的,但有些也会被玩家认为不合理:,我刚上手第一天的时候,确实思考过这样的“过度精简”是否会破坏FE本身所赖以成名的策略性,想必IS社在制作时应该也有考虑过这个细节,虽然策略性确实缩水了不少,但现在则是对其中两点比较在意,只能说就是在现阶段比较重要的策略元素:,至于老生常谈的氪金问题,F2P手游自然也无法回避,就算是任天堂也得先遵循这套市场规则。放到火纹身上,不用买断制而用F2P也确实最大化利用了这个系列作品的的故事人物。尽管有升星设计(抽到的二三星可以用材料升至五星,需要花费较长时间积累),但现阶段靠氪金获得的初始五星人物依旧拥有着很直接的碾压实力——不是属性点差距过大,而是武器和技能设计上的异同,因为每个角色的技能和武器生来都是固定,再次印证了“氪金才能变强”这个简单道理。,举几个例子,比如说白夜龙马的雷神刀(受攻击无视距离进行反击),又或者是ヘクトル的远距离反击特技(敌方发动攻击时,无视距离关系发动反击)和白夜弓タクミ的近距离反击特性(受到敌人攻击时,无视距离进行反击),你可以想象,在一个“我这一刀下去你可能会死”以及“走错两步也会死”的游戏中,这类技能很可能就是翻盘的存在,所以就算现在在竞技场出现了四个五星白夜弓男这样的暴力弓组合,我也觉得没什么奇怪,因为氪金就能变强,很合理,没毛病。,至于平衡性的问题,氪金手游中存在过绝对的平衡吗?起码我没怎么看到过。,,氪金就能变强,我一直都不曾怀疑,以上,就是这几天体验下来的心得,至于现在大多数玩家的喷点——“过度简化的策略性和游戏性”,我想那是因为核心玩家们的参照物是火纹系列在掌机上的表现,对 FEH 其实不怎么公平。一来,这并非正统续作;二来,做 F2P 游戏,对于任天堂应该算第一次,如何把握好游戏的深度以及广度是需要决策的一个点,这个仅靠上架两三天是无法看出来的。,但更重要的是,对任天堂来说,尤其是火纹这一类原本就比较核心向的题材,面向更为大众化的手机平台,策略性只能是考虑因素之一,操作体验、上手门槛甚至是流畅度等同样要排在优先前列。假如这样来理解,我们对于任天堂在手机平台制作游戏的核心目的也能变得明朗些——扩展大众玩家的数量和 IP 认知度,比一直只停留在维系核心粉丝的层面来得更加重要,也就很自然回答了“任天堂对自家的手游作品有着怎样的定义”这个问题。,当然,我说这样的话,并不是说核心玩家就没有价值了,我自己有作为手游玩家的身份,也有作为主机掌机等玩家的身份,这两个身份并不冲突,也并不对立。其实在手机游戏上寻找所谓“核心玩法要素”的存在感确实没什么必要,手机的属性注定了这类 F2P 手游就是为碎片化时间而生的,而从马里奥和火纹两款手游作品的玩法都可以看出,什么样的作品应该为什么样的平台而生,怎样的游戏体验适合手机,怎样的内容设计适合掌机,任天堂已经给出了很清晰的划分。,,觉醒、if 两作人设画师コザキユースケ在推上放出的纪念贺图,之前也专门提到过,我之所以喜欢觉醒和 if 两部作品,更多是认为这两作极大开拓了火纹的玩家群体,同时也没有过度抛弃掉自己的核心要素。核心玩家们再怎么喷,也要承认这两作用漂亮的销量数字拯救了火纹系列的事实,也好比这款火纹英雄一样,其 24 小时的上架成绩,就超越了《皇室战争》这样一个手游界的巨头作品。,大众对待好游戏的定义正在改变,甚至玩家的身份都在发生改变,曾经的很多经典游戏,开始需要在不断变化的玩家口味和时代风向中,找到属于自己的恰当位置,才能够继续以“好游戏”的身份陪伴着那些核心的,以及新类型的玩家,一起发展下去。,而回到火纹本身这个系列,它确实没有在手机平台推出硬核战棋游戏的需求,IS 社的拳头作品自然要出生在老任家的硬件产品上,正如马里奥在手机平台上的定位一样,假如借助“扩大游戏人口”来打响自家的 IP 是火纹手游化的重要议题,“让更多人体验 FE 系列”是本作的初衷,那么,让大众玩家对“游戏中的某个角色背景产生兴趣,然后进一步对其所属作品和整个系列产生兴趣”,就是老任的最终目的了。,既然出发点不同,这就注定火纹这样的手游,很难变成像 Gumi《为谁炼金》那类的硬派战棋游戏风格。当然,尽管目前在内容深度还是策略性上都差了不少,但也正因为如此,FEH 所带来的是对比同类手游作品更低的上手门槛;而 F2P 游戏的属性下,如果有着优秀或者创新的运营手段,同样能够让它在接下来数个月内,把内容深度和可玩性提升到新的高度 —— 毕竟上架暴死,然后靠几个月的调教咸鱼翻身的案例,在日本手游界也不止出现过一次了。,所以,等再过几个月,我们再来评价这款游戏的成功与否也不迟。,
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